2月21日 Minecraftカップ 全国大会の最終審査会と表彰式が行われました。

 

本校から中学生部門4名と高校生部門2名がエントリーし、応募総数483名の中から一次審査を通過し、ファイナリストに選ばれた生徒を紹介します。

 

【高校生部門:ファイナリスト】

・高校 サイエンスコース 1年 莊司 大樹(しょうじひろき)君

      作品の動画はこちら→https://youtu.be/2jg7g1TCuMQ?t=290

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・高校 文理コース 1年 三上 隆也(みかみりゅうや)君

      作品の動画はこちら→https://youtu.be/2jg7g1TCuMQ?t=171

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【中学生部門:一次通過】

・中学 特進クラス 2年 佐藤花乃音(さとうかのん)さん

      作品の動画はこちら→https://youtu.be/iRiNQfd4kp0?t=645

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このMinecraftカップのエントリーには、Minecraft For Educationを使用することが条件となっていたため、以前からマインクラフトの活動をしているメンバーが体験会を実施しMinecraft For Educationの使い方を講義してエントリーをサポートしました。

 

今年度のMinecraftカップは、新型コロナウィルス感染拡大の影響により実施されるのか、開催時期が変更になるのかはっきりしない状況が続きました。

そんな中でも、マインクラフトで活動しているメンバーは新入生からメンバーを募って一緒にMinecraftカップにエントリーしようと決めていたので、みなで開催のお知らせを心待ちにしていました。

 

やっとお知らせが来たのは9月頃で、しかも、今年度は世の中の状況からチーム戦は難しいだろうということから個人戦でのエントリーに変更となりました。

すぐに体験会を行いたかったのですが、学校のイベントもスケジュール変更が重なりなかなか実施することができず、結局エントリー締め切りまで1か月という時期にエントリー作品を作るという状況となってしまいました。

そんな中でもメンバーでスケジュールを調整し、集まり、お互いにフィードバックしながら作品作りをしていきました。

 

初めてMinecraft For EducationでMakeCodeを使用することになり、また、1か月という短い期間の中での作成にファイナリストの二人はとても戸惑ったと思います。それもあらたな挑戦ととらえて頑張っていたことがとてもよかったと思います。

 

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今回のMinecraftカップをみていて、小学生部門と中学生部門、高校生部門を比較すると世代の違いが表れていました。小中学生の作品は技術的にもこった驚くものが多かったのですが、高校生部門ともなると現実的で具体的な問題が表現されていたと思いました。

作品を見ていろいろと気づかされることもありとても楽しい作品を見せてもらうことができました。

また来年もみなで挑戦できたらと思います。

 

Minecraftカップ全国大会

  主催:Minecraftカップ 2020 全国大会運営委員会

  (一般社団法人ICT CONNECT 21・日本マイクロソフト株式会社

   ・公益社団法人ユニバーサル志縁センター)

  後援:文部科学省 総務省 経済産業省

  Twitterhttps://twitter.com/minecraftcup1

ベネッセSTEAMフェスタ2020

3/20に行われた 「ベネッセSTEAMフェスタ2020」で文理先進コース1年生の清水大輔君が「ものづくり賞」「SchoolMakerFaire賞」をダブル受賞しました。 

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昨年参加したMakerFaireTokyo2019の出展でも声をかけていただいたベネッセの担当者の方より「ぜひ」とお誘いいただき、参加を決めました。 

次のイベントでは、生徒に準備期間を計画的に進めるタスクを課そうと決めていたので準備期間も短いイベントの参加に迷いがありました。せっかくお誘いしていただいたベネッセ様の縁も大切にしたい気持ちもありました。そこで生徒に相談したところ忙しいけれどやってみたい」との声を確認して活動をスタートしました。 

他の先生にもご協力いただくことで様々な意見を取り入れながら活動できる体制を準備しました当たり前であった、Edmodoでの情報共有も効率的に行うまたスケジュールを共有することで短い準備期間を有効活用する」を意識することテーマに盛り込みました。 

一緒に生徒の活動を支えたいと声をいただいた先生にも協力してもらい、私を含めた教職員3名と生徒6名で始めました。 

 

始めの打ち合わせでそれぞれにテーマを設定することから始まり、全体では「相手を意識した行動」をテーマとしました。 

イベントを主催してくださる企業様、当日参加の他校様、見に来てくださる方々などを意識して行動することでより良い経験ができるとおもいこのテーマに決めました。

 

活動は、主にEdmodoを使い連絡や意見交換を行い、オンラインスケジュールを共有することで皆の意識を高めていきました。

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打ち合わせでは進捗状況の共有のためそれぞれプレゼンを行いお互いにfeedbackし合うことで客観的な意見を取り入れてきました。

 

しかし、「新型コロナウィルスへの感染症」の対応等の影響を受け、イベントは縮小となってしまいました。事態は2転3転しましたが、最終的には会場での開催は中止、オンラインでの開催となりました。

   

生徒に参加・不参加の意思確認をしたところ、それでも参加したいと声を上げた清水君だけでの参加となりました。辞退を決めた生徒たちは、会場で実際に人とコミュニケーションをとることに意味があると思っているとのこと。直接のコミュニケーションに魅力を感じているとの意見はとても大事なことだと改めて感じました。

 

  

それでも挑戦しようとした清水君もすばらしく、今までにないオンラインでのイベントの開催だったこともありましたが、新たな清水君の挑戦として本人主体で直接企業と連携してもらい当日まで進めていきました。学校側はベネッセの担当者様とはバックヤードで連携していきました。

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もともとのイベントは会場に部門ごとに分かれてポスターセッションをする予定だったのですがその形式はできないため、事前に作ったプレゼンまたは動画をwebサイトに公開することになりました。

https://steamfesta.benesse.co.jp/archive.html

公開されたプレゼンや動画には事前に有識者の方々からコメントや評価をしていただきそれを元に選出された生徒が3/20の当日にプレゼンすることになりました。

その中の一人が本校の清水君でした。

当日のオンラインプレゼンに向けてzoomでのテストを重ね、発表当日を迎えました。

そのテスト時でも清水君はとても良いキャラクターであり、ベネッセ様からもとてもかわいがられていました。

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本番では堂々としたプレゼンを行い、他校の先生と先生からも大絶賛をいただきました。ぜひ、学校で生徒の交流もさせてくださいとも!!

 

イベントの結果としては、驚きの「ものづくり賞」「SchoolMakerFaire賞」をW受賞となりました。

「ものづくり賞」はSONY様からの選出、「SchoolMakerFaire賞」はMakeFaireTokyoを主催しているオライリージャパン様に選出していただきました。

選出の理由は、清水君の困ったことを解決するという課題を解決するための発想とアイディアがとてもよかったと賞賛をいただきました。

 

また、事前にwebで公開した際にいただいたコメントを反映しプレゼンしたことが評価されました。

 

観覧する側からは、web公開で事前に他校を含めたプレゼンを見ることができたので当日のプレゼンもより興味深く見ることができました。

 

 

今回、「新型コロナウィルス感染症」の対応でこのようなにイベントがいつも当たり前のように行われていたことができず、臨機応変に対応することが重要とされましたが、清水君はしっかりと対応しとても貴重な体験となったと思います。

本人からも「参加してよかった」との感想ももらいました。参加した本人がこのように思える体験ができたことをうれしく思っています。

これからも清水君の活躍を期待しています。